| ПРИМЕР - ШАГ 4 |
Следующий шаг - правильное закрашивание граней куба в зависимости от их ориентации относительно источника света.
Будем считать, что источник света расположен в бесконечноудаленной точке пространства и лучи света образуют параллельный пучок с направляющим вектором lightDir. Тогда для расчета интенсивности света, покидающего грань (в предположении, что грань диффузная, то есть свет равномерно покидает грань во всех направлениях), можно воспользоваться следующей формулой
( lightDir,n ) ,
где n - вектор единичной внешней нормали к грани.
Для того чтобы в результате получилось изображение, состоящее из оттенков серого цвета, необходимо после установки графического режима произвести установку палитры, что и делает следующий фрагмент кода.
| <<Шаг 3 - Закраска граней | Шаг 5 - Расчет тени>> |
|
Hosted by Graphics & Media Lab.
http://graphics.cs.msu.su |
|
mailto:Laboratory Last modified: 24-Aug-2001 |